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Un caos sin derecho ni moral

Industria colosal que factura anualmente cerca de veinte mil millones de dólares, los videojuegos parecen no tener en cuenta la diversidad política y cultural. En adhesión a las teorías de los neoconservadores, están penetrados por el poder simbólico del 11 de septiembre de 2001. Sobre la base de una despolitización de los conflictos y de un revisionismo histórico, confunden lucha contra el terrorismo y criminalización de soluciones políticas alternativas, que tienden a destruir por medio de las ficciones ideológicas.

Al centrarse en la violencia que suscitan los videojuegos, se suele desestimar su carácter de productos de la mente basados en reglas que determinan la interacción del jugador con la máquina. Y esas reglas son, al mismo tiempo, expresiones singulares del mundo. Motivo por el cual deberían ser calificados como bienes culturales, y no como programas de informática como los tipifica actualmente el derecho. Paradójicamente, este medio de comunicación se encuentra inserto en una industria globalizada que factura cerca de veinte mil millones de dólares por año, lo que conduce necesariamente a un formateo de contenidos.

En el ámbito político, los videojuegos siguen siendo ficciones ideológicas que prefieren trastocar las estructuras y los dogmas de la época, antes que restituir mecánicamente la realidad de las fuerzas presentes en el plano geopolítico. En consecuencia, no resulta sorprendente la persistencia actual de universos marcados por las implicaciones de los acontecimientos del 11 de septiembre de 2001, como sucede en el cine o en las series de televisión. Por ejemplo, la guionización de los conflictos cede paso a la puesta en escena de un caos sistémico que los despolitiza; a la justificación de la lucha contra el terrorismo; al revisionismo histórico y la criminalización de la alternativa política que se disemina por América Latina. Esta evolución ideológica da cuenta tanto de un mundo sin derecho ni moral, como de un orden internacional gobernado por la primera potencia mundial.

"Ética de la urgencia"

Hasta fines de los años '90, los videojuegos estuvieron imbuidos de una concepción bipolar de las relaciones geopolíticas, con la oposición entre Estados Unidos y China, Irán o Rusia (Balance of Power, Red Alert, etc.). De ahí en más, se constata la aparición de un tercer bando: el "terrorismo islámico", que otorga respetabilidad a los ex enemigos.

En el juego de estrategia Command and Conquer Generals (Electronic Arts, 2003), Estados Unidos y China, convertidos en naciones "amigas", luchan juntas contra una organización vinculada a Al-Qaeda, que se comporta de un modo "salvaje". Sus integrantes no vacilan en saquear y exterminar a las poblaciones civiles. Asimismo, en Act of War: direct action (Atari, 2005), el bando del mal es devuelto prioritariamente a los "terroristas islámicos", que tomaron por asalto las reservas de petróleo y se oponen a Estados Unidos. Lo sorprendente es que estos últimos cuentan con el apoyo de una milicia paramilitar, la Task Force Talon, íntegramente creada por ellos para llevar a cabo las operaciones "ocultas". Las fuerzas paramilitares, que en los juegos más antiguos eran consideradas obstáculos para el establecimiento de un orden internacional fundado en el derecho, son ahora propulsadas por el bando del bien.

En los videojuegos más "progresistas", este tercer bando es la encarnación de la mala conciencia del mundo occidental, el enemigo interno: la criatura mutante o la máquina, productos inicuos de un complejo militar-industrial degenerado. En Half-life 2 (Vivendi Universal Games, 2004) éste es descarriado por un régimen orwelliano que provoca, a causa de sus arriesgadas experimentaciones, la fuga de criaturas genéticamente modificadas que atacan tanto a los esbirros del régimen como al jugador. La bipolarización heredada de los relatos y juegos tradicionales tiende pues a transformarse en un caos mucho más acorde a la evolución tecnológica reciente.

El gameplay denominado "emergente" que da origen a Half Life 2 permite, en efecto, concebir juegos dinámicos, cuyos acontecimientos no están totalmente previstos por sus creadores, introduciendo así una parte de aleatoriedad en el propio juego. El mundo deja entonces de ser un relato interactivo, para convertirse en un sistema. El jugador ya no encarna el bando del "bien", aguardado por el enemigo al otro lado de la pantalla, según una lógica de antagonismo binario, sino que pasa a ser un elemento más que se introduce entre distintas fuerzas animadas por otros tantos intereses divergentes. Esta concepción coincide con la de muchos analistas que describen un mundo desestabilizado a partir de la caída de la Unión Soviética y en adelante privado más que nunca de sentido. Así, los videojuegos edifican un mundo post-político, en el cual no queda ya ninguna alternativa entre el liberalismo político y el caos.

Entonces, no debe asombrar que las últimas ficciones de guerra estén construidas alrededor de cierta realpolitik, y alineadas con la doctrina de la guerra preventiva y antiterrorista de la administración Bush. En Splinter Cell (Ubi Soft, 2003), el jugador encarna significativamente a un cínico agente de la National Security Agency (Agencia Nacional de Seguridad, NSA) que se infiltra en los territorios enemigos, burlando el derecho internacional, para neutralizar a unos terroristas que se supone representan una amenaza contra Estados Unidos. La estructura del juego recuerda la "ética de la urgencia", fórmula empleada por Slavoj Zizek para describir la ideología de la serie norteamericana 24 Horas Crono 1.

Es tanto lo que está en juego, tan fuerte la presión, que resulta conveniente ignorar las reglas morales ordinarias. En la práctica, el imperativo de salvaguardar la democracia justificaría su misma negación, a saber, la violación del derecho y el ataque a la dignidad humana (el héroe puede asesinar agentes extranjeros a sangre fría y con total impunidad), como lo muestra la publicidad del juego: "Sólo yo dispongo de la quinta libertad -el derecho de espiar, de robar, de destruir y asesinar con tal de garantizar que las libertades estadounidenses sean protegidas-. Si me atrapan, mi gobierno sostendrá que ignora mi existencia."

Revisionismo histórico

Ante la urgencia, se entiende que la vida del héroe y la de sus potenciales víctimas no puede reducirse más que a una "pura materia consumible". Idénticamente, la guerra "convencional" parece falsamente "propia" cuando se convierte en una batalla de cyborgs. Los muñecos sobrearmados de Ghost Recon Advanced Warfighter (Ubisoft, 2005), disfrazados con exo-esqueletos y equipados con aviones espías sin piloto, operan sobre un campo de batalla desencarnado, una jungla urbana, desprovista de sangre y liberada de sus civiles. Por lo demás, no es casual que los ejércitos francés y estadounidense utilicen una versión del juego para entrenar a sus tropas, llegando incluso el primero a organizar a partir de ésta partidas-Lan (juego en red) con civiles de la Escuela de Aplicación de Infantería, para despertar vocaciones. En efecto, la guerra se vende con mayor facilidad al público masivo cuanto más despolitizada y deshumanizada parece, es decir, cuanto más ficticia 2.

Frente a este vacío ideológico, es fácil reescribir la historia fijando la mayor alternativa ideológica del siglo pasado en el lugar del mal absoluto, recurso retórico ampliamente utilizado "en la vida real" por los neoconservadores. Así, el guión de Freedom Fighters (Electronic Arts, 2003) invierte la salida de la Guerra Fría posicionando a la Unión Soviética como fuerza que domina el mundo. La acción del juego tiene lugar en una Nueva York sitiada por las fuerzas soviéticas, y dentro de este contexto el jugador dirige a un grupo de resistencia -el pueblo estadounidense- que intenta liberar la ciudad. En este caso, el sitio de Nueva York por las tropas "rojas" se asocia a los atentados del 11 de septiembre de 2001 contra las Torres Gemelas y el Pentágono perpetrados por terroristas islámicos.

Otro ejemplo más reciente es War Front: Turning Point (10tacle Studios AG, 2007), un juego de estrategia: durante la Segunda Guerra Mundial, la principal amenaza no es ya la Alemania nazi sino la Unión Soviética 3. Como la excepción burla la regla, el ejército estadounidense acaba por asociarse inesperadamente a un grupo de la resistencia alemana, para enfrentar a los soldados soviéticos. Pero éstos reúnen todas las taras que la memoria asocia de inmediato a las fuerzas del Tercer Reich: tortura de los prisioneros, propagación y utilización de los campos a modo de explotación económica, práctica del mercado negro... Las fuerzas estadounidenses pretenden mostrarse como "defensoras de la libertad" frente a un "imperio totalitario" que destila decadencia moral.

En efecto, mientras que los guerrilleros "yanquis" de Freedom Fighters atacan valientemente los muros neoyorquinos con archiconocidas consignas ("better dead than red", es decir, "más vale muertos que rojos"), los soldados soviéticos de War Front: Turning Point se emborrachan con vodka... Indudablemente, la deslocalización de la producción de los videojuegos hacia los países de Europa del Este, iniciada a principios de los años '90, no es ajena a este revisionismo histórico.

Sobre esta base, los videojuegos posteriores al 11 de septiembre se esfuerzan por "recolonizar" al mundo en torno a los valores dominantes. Cabe recordar que la representación de la colonización está en el fundamento mismo del médium. Hace más de diez años Henry Jenkins y Mary Fuller utilizaron esta metáfora para resumir la dinámica de la acción en el best-seller japonés Mario (Nintendo, 1983) 4. Ellos señalaron que para lograr progresar dentro del juego, el jugador debe tomar posesión de un territorio virtual, eliminando a sus indígenas (los enemigos) y recolectando sus recursos (monedas de oro, hongos...), a la manera de los exploradores del siglo XVI. El ícono del videojuego se fusionaría así con el mito occidental del descubrimiento del Nuevo Mundo.

Asedio ideológico

Mientras que la ciencia ficción permitió conquistar nuevos espacios narrativos, exiliándose de una realidad alienante, hay videojuegos que vuelven a asediar, a través de la ficción, determinados territorios hostiles a la ideología dominante. En Trópico (Take two, 2001), juego de estrategia satírico, el régimen cubano es asimilado a una "república bananera", donde el dirigente se presta a todo tipo de compromisos clientelistas (y donde para mantenerse en el poder hay que satisfacer a todas las categorías de la población). El jugador que supuestamente encarna al "líder máximo" durante la Guerra Fría puede cambiar de camiseta en todo momento, apoyando a la Unión Soviética o a Estados Unidos. Además, se lo incita más a correrse al capitalismo que a desarrollar programas sociales, por lo demás supeditados a la ley de la ganancia. Con ánimo pintoresco, su pueblo es reducido en la presentación a vendedores de frutas, holgazanes, prostitutas y revolucionarios de pacotilla (indiferentes a la toma del poder a lo largo de la partida...).

En otra producción titulada Just Cause (Eidos, 2006), el jugador, agente de la CIA, debe derrocar al régimen de una isla sudamericana presentada como "dictatorial". Más explícito aún: Mercenaries 2: World in flames (Pandemic Studios), previsto para este fin de año. En este juego, un mercenario debe aprovechar el caos generado por un tirano que, gracias a las faraónicas ganancias del petróleo, posee, según se nos dice, "armas y municiones suficientes como para desencadenar la Tercera Guerra Mundial" 5. El Estado en que se ubica la acción es Venezuela, que en la realidad poco tiene que ver con el truculento guión del juego. Si bien el vínculo entre éste y Washington no está confirmado, sin duda no es inocente vilipendiar a regímenes emanados de movimientos nacionales independentistas que procuran dar a su pueblo la libre disposición de los bienes del país. Y es asimismo significativo que estos Estados, que no encarnan más que una minoría alternativa en la escena internacional, sean unánimemente presentados por estas producciones como una seria amenaza al orden mundial liberal.

Por último, cabe señalar que el jugador no es un mero observador de estos regímenes "enemigos" sino que se convierte en actor pleno de su derrocamiento, restaurando así la hegemonía de los valores liberales dentro de un mundo utópico, especie de matriz liberada, de ahí en más, de todas sus fuentes de tensión. Así, los videojuegos intentan devolver desesperadamente el encanto a una ideología que tanto ha contribuido a un mundo desencantado.

  1. Slavoj Zizek, "Jack Bauer and the Ethics of Urgency", In These Times, 27-1-06.
  2. Para más información sobre la ideología de los juegos de guerra, véase Tony Fortin, "Cyberwar: figures et rhétorique des jeux vidéo de guerre", Revue des Sciences sociales, N° 35, París, 2006.
  3. Laurent Trémel, "Je ‘révise' mes cours d'histoire en jouant aux jeux vidéo", Technikart.com (próxima aparición).
  4. Mary Fuller y Henry Jenkins, "Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue", en Steven G. Jones, Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, Sage Publications, Thousand Oaks, 1995.
  5. www.mercs2.com
Autor/es Tony Fortin
Publicado en Edición Cono Sur
Número de ediciónNúmero 97 - Julio 2007
Páginas:30,31
Traducción Patricia Minarrieta
Temas Consumo