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El itinerario iniciático de los Pokémon

En un mundo de adultos demasiado desconcertados por los acelerados cambios como para guiar a sus niños con certeza, éstos encuentran en el juego Pokémon la vía para identificarse con múltiples posibilidades de sí mismos y la guía del adulto benévolo, ausente en su mundo real. Este juego, incomprensible para los adultos, los entrena en la supervivencia a través de los laberintos de la vida.

El juego que presentó Nintendo en game-boy en 1999 fue un éxito fulgurante: ya se vendieron en todo el mundo más de 50 millones de unidades. Se le sumaron además juegos de cartas y se realizó una película. En cuanto al número de Pokémones que un jugador debe memorizar, no deja de aumentar: ¡actualmente llega a doscientos cincuenta y uno! Además de hacer el juego más complicado, esa multiplicidad invita a una nueva cultura que desorienta por completo a los adultos.

Este éxito está orquestado por un marketing demoledor y productos derivados cada vez más numerosos, pero se basa en la idea de proponer a los niños una especie de kit que ellos mismos pueden armar, evolutivo e interactivo, en lugar de un producto terminado. Se les propone que escenifiquen sus deseos y sus angustias por interpósitas criaturas virtuales; la búsqueda de una solución tranquilizadora.

Esta opción kit ya había hecho la fortuna de los famosos "huevos Kinder", en cuyo interior el comprador hallaba un pequeño juguete diferente cada vez, en piezas separadas para armar. Los Pokémones se sitúan en esa lógica. Pero los pocket-box -esa especie de super huevos mágicos- encierran algo más que un simple juguete para armar. Contienen animalitos a través de los cuales el niño es incitado a elegirse una imagen de sí mismo y una mascota de compañía, a formar una colección, a crecer por interpósitas figuras, a seguir una iniciación, a enfrentar una hermandad simbólica y por último a familiarizarse con las tecnologías del futuro… En cuanto a la versión "cartas", se sitúa en una tradición que los adolescentes conocen bien: las cartas Magic.

Desde hace diez años con las Magic no sólo se juega, sino que se coleccionan y hasta se venden, puesto que tienen una cotización financiera. En Magic hay cinco elementos, cada uno de ellos asociado a un color y a una psicología: fuego, agua, naturaleza, pureza, tinieblas. Las figuras representan a héroes con sus competencias y poderes. La magia allí es muy importante. También existen cartas de sentimientos (como el miedo), de cualidades morales (como la rectitud), de acciones (como atacar, replegarse, desertar, curar), de obstáculos naturales (como la niebla o los espinos), etc. El jugador arma el juego a su gusto.

Pero Pokémon es un juego mucho más atractivo que Magic, por su grafismo infantil, su humor (fundamentalmente plasmado en los nombre de sus criaturas) y la simplicidad de sus reglas. Cada jugador debe elegir uno -o varios- Pokémones a quienes deberá hacer evolucionar. En ese universo hay criaturas para todos los gustos, que evocan en primer lugar las mitologías tradicionales (greco-latina, sudamericana, celta, eslava, oriental, magrebí y africana, etc.) aunque "moldeadas" por un sistema gráfico único. Un producto que se propone conquistar el planeta tenía que ostentar tanta diversidad. Una de sus consecuencias es que el jugador se siente, si no como un "ciudadano", al menos como un "jugador del mundo".

A continuación, cada Pokémon mantiene una relación privilegiada con uno de los cuatro elementos (aire, fuego, tierra y agua) y con las energías vinculadas. Para los adultos urbanos esas categorías son en general abstracciones, pero representan aspectos concretos del mundo que cada niño ha enfrentado desde su nacimiento y del que sigue estando cerca: el agua del universo amniótico, el aire que debe afrontar para poder respirar y luego hablar, el suelo del que debe levantarse para comenzar a caminar y el fuego que tanto se le prohibe tocar.

A través de su universo incorporado, cada Pokémon es por lo tanto susceptible de vehiculizar una imagen inconsciente del cuerpo donde el niño puede reconocerse. Son entonces las formas aéreas de una criatura determinada, la facilidad acuática o subterránea de otra, o aun la voracidad predadora de una tercera, las que motivan su deseo de apoderarse de la efigie o de tomarla como mascota.

Por último, cada Pokémon presenta aspectos particulares que remiten precisamente a la forma en que cada niño percibe conscientemente su apariencia… o sueña con la que desearía tener: redondeada o esbelta, pesada o ágil, fuerte o astuta. El niño puede elegir en todo momento identificarse con una imagen que cree que se le parece (acertada o equivocadamente, poco importa), o que representa lo que desearía ser. Sueña entonces con poseer, según los casos, la fuerza, la agilidad o la astucia de su criatura favorita. Las "mezcolanzas" no están vedadas, pues durante la partida cada jugador debe hacer jugar varios monstruos.

Pero al elegirse una (o varias) criatura-espejo, el niño no adopta sin embargo una forma fija de sí mismo. En efecto, los Pokémones se metamorfosean en el transcurso de las vicisitudes que atraviesan y de los triunfos que logran, pasando de un aspecto de "niñito" a otro de "adolescente", para terminar adoptando el de un ser adulto. Aunque existe una excepción: Pikachu. Esta criatura, emblema del juego, es para muchos niños -en particular para los más pequeños - una mascota que prefieren no hacer evolucionar. Sin duda, es para ellos una manera de preservar una imagen de su infancia y también de sentirse unidos a través de esa figura a todos los otros niños que se aferran a ella y se niegan del mismo modo a que "crezca"…

El jugador es invitado a encarnar un varón de diez años (Sacha, en la versión francesa), cuyo objetivo es convertirse en el mejor entrenador de Pokémon. Su éxito depende de su capacidad para encontrar su camino dentro de un laberinto y de su aptitud para criar esos monstruos. Para lograrlo, necesita en primer lugar memorizar los espacios y considerar diversas estrategias. Fundamentalmente debe dirigirle la palabra a todas las personas que encuentra en su ruta, interrogarlas y tener en cuenta sus respuestas para la continuación del juego.

El profesor Chen encarna una figura benevolente, el poder de los adultos, que vela sobre el jugador. Es él quien le entrega su primer Pokémon. "Elige el que quieras, el resto depende de ti", le dice. Luego estimula regularmente al jugador, lo aconseja y evalúa en algo parecido a una iniciación, es decir, un aprendizaje en contacto con un maestro que no enseña un oficio, sino una manera de comportarse en la vida para triunfar. El niño es así invitado a volver regularmente junto al profesor Chen para verificar el avance de sus capacidades. A medida que avanza los poderes del iniciado aumentan en habilidad, en fuerza o en inteligencia. Esos poderes crecientes son representados por las diversas categorías de cajas de Pokémon: Super, Hiper, Master…

Cuentos de hadas de hoy

Al contrario de lo que ocurría con las generaciones precedentes, los niños de hoy ya no tienen un prospecto sobre lo que deben hacer. El futuro se volvió impreciso y suelen percibir a sus padres como flotando y desamparados ante las conmociones del mundo. Por el contrario, en el Pokémon son llamados a identificarse con un héroe de su edad que sí tiene porvenir. Es fácil comprender su felicidad…

El héroe que encarna el jugador debe afrontar varias categorías de adversarios, cada una de las cuales tiene sus particularidades. Los Pokémones salvajes representan las propias tendencias peligrosas del niño, que debe aprender a superar. La "Team Rocket", que adiestra a los Pokémones para convertirlos en monstruos temibles, representa la tentación de poner la propia fuerza y capacidad al servicio del mal antes que del bien. El jugador debe enfrentarla cuando la encuentra en su camino. Finalmente, los otros adiestradores de Pokémones que el jugador debe enfrentar en las partidas representan hermanos y hermanas simbólicos. En la iniciación, como en la vida, la rivalidad fraterna es fundamental. En todos los casos el jugador debe mantener su honestidad. No se puede robar Pokémones: "robar está mal".

En ese sentido, este juego es una versión moderna de los cuentos de hadas. De ellos retoma tres ideas esenciales: la necesidad del niño de hallar "su propio camino", la puesta en escena de su ambivalencia y finalmente la ayuda benévola de un adulto para alcanzarlo. Tal vez haya quienes se sorprendan de esa comparación, dado que el cuento de hadas se considera inseparable de la relación que el niño establece con el padre o la madre que se lo cuenta y de la socialización que esa situación entraña. Creer que incita a los niños a replegarse sobre sí mismos sería tener una idea muy equivocada de este juego.

De manera general, todos los juegos de video, contrariamente a lo que suele suponerse, estimulan formas de sociabilidad1. Cuando juega, el jugador suele estar solo, pero enfrenta tantos problemas difíciles que necesita hablar con sus compañeros -y muchas veces también con los vendedores- para lograr resolverlos. Si los padres no se interesan en el asunto, la culpa es de ellos. Pero sobre todo, este juego obliga a los niños, para poder poseer un mayor número de criaturas, a intercambiarlas por intermedio de un cable conectado entre dos game-boy. En los Pokémones, la socialización ya está prevista por el fabricante: ¡es imposible avanzar en el juego si las máquinas no se conectan entre sí!

La pantalla y el papel

El juego existe bajo dos formas: el cartucho que se coloca en el game-boy y las cartas impresas. Las reglas de juego de las cartas resultaron ser tan complicadas para los niños, que se inventaron otras más simples, lo que contribuyó a desorientar aún más a los adultos. Esta doble posibilidad obedece a una lógica comercial: no todos los niños pueden poseer un game-boy, pero todos pueden lograr que les compren un mazo de cartas. También en este caso sería un error reducir las consecuencias de esa lógica a consideraciones de marketing. La versión impresa y la versión en pantalla de los Pokémones no son la variante "pobre" y la variante "rica" de un mismo producto. En primer lugar, las cartas son caras, pero sobre todo las imágenes fijas y las animadas movilizan dinámicas psicológicas diferentes.

Las imágenes fijas, antes que nada, colocan siempre al espectador -de una u otra manera- en situación de mirarse en un espejo. Este aspecto se acentúa de modo especial cuando presentan una silueta o un rostro vistos de frente, como ocurre en las cartas. La imagen animada juega en cambio con la duración. Mientras que las imágenes fijas son un espejo para quien las mira, las imágenes animadas relatan una historia donde el espectador es incitado a entrar para comprender su construcción y seguir el hilo conductor. En tanto que la imagen fija invita al espectador a entrar en ella a través de la imagen de sí, la imagen animada lo invita a través de las transformaciones que opera en la imagen. Esta complementariedad de los mecanismos de acción de la pantalla y del papel es indiscutiblemente una de las claves del éxito de los Pokémones.

Confrontado con la imagen animada, el niño se identifica con el destino del adiestrador y dueño de las criaturas, mientras que en el intercambio de las cartas impresas se identifica con las características de cada una de ellas en una lógica de espejo. Las imágenes fijas evocan al jugador: "Esto es lo que quisiera ser", mientras que las imágenes animadas le evocan: "esto es lo que quisiera vivir".

Por supuesto que partir del juego pueden establecerse entre los niños las disputas de poder propias de toda colectividad. Cuando una moda invade un grupo, nadie que pretenda integrarlo puede permitirse quedar fuera. Y cuando un producto es muy codiciado, pueden aparecer el engaño, la amenaza y la extorsión. "Convertirse en el mejor entrenador de Pokémones" supera para algunos el marco del juego para generar enfrentamientos reales o la adquisición, vía Internet, de criaturas vendidas al mejor postor. Pero esas prácticas siguen siendo marginales y -si no fuera por el éxito de los Pokémones- se asemejan a las que existen en todos los tipos de colecciones (estampillas, figuritas o historietas). A la inversa, los maestros astutos siempre supieron utilizar los centros de interés espontáneo de los niños para enseñarles a leer, a contar o a razonar. ¿Por qué no hacerlo con los Pokémones?

Los Pokémones ponen en juego nuevas cuestiones que explican sin duda la perturbación que hace presa de muchos padres. Al regalarle una muñeca o un álbum de estampillas a su hijo, los padres sabían siempre cómo los utilizaría y no podían evitar observarlo jugar con cierta condescendencia. Con los Pokémones el niño hace cosas que los padres no entienden en absoluto y, lo que es peor, en un terreno donde el adulto se siente superado: el de las nuevas tecnologías y las fantasías que las acompañan. Tradicionalmente, los juguetes preparaban a los niños para el mundo de los adultos, que los padres conocían bien. Los juguetes interactivos los preparan para el mundo de las máquinas inteligentes, totalmente ignorado por los adultos.

No es motivo para que los adultos se angustien, sino todo lo contrario. Más aún teniendo en cuenta que esos juegos, como la mayoría de los juegos infantiles, desatan fuertes tensiones psíquicas y comunicándose con sus padres los niños pueden liberarlas lo mejor posible, poniéndolas en palabras.

  1. Josiane Jouët y Dominique Pasquier, "Les jeunes et la culture de l"écran", Réseaux, nº 92-93, París, CNET/Hermes Science Publications, 1999.
Autor/es Serge Tisseron
Publicado en Edición Cono Sur
Número de ediciónNúmero 17 - Noviembre 2000
Páginas:36, 37
Traducción Carlos Alberto Zito
Temas Mundialización (Cultura), Consumo, Educación